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かえるD戦記:タフなチームによるゲーム作りの不確実性の攻略法、火力戦から機動戦への転換

最終更新: 2019年7月25日

前回の記事では、ディレクターの戦いとなる不確実性と不安との戦いの話を書いた。今回はその対処法を書いていきたいと思う。


前回の話の流れだと、ディレクターが「無慈悲にも面白くなる判断」をして、あたかも予算とスケジュールを追加することが正義であるかのように感じただろう。


だが現実には、よほど過去の成果や権限を持っていない限り、予算もスケジュールも伸ばすことは出来ない。出来て1ヶ月程度だろう。


誰が見ても全くおもしろくなくてバグが多くて売れなそうな場合のみ、自分の評価を下げながら3ヶ月や半年スケジュールが伸びる。ただ評価が下がるため、プロダクトに対しての自己コントロール率は下がり、うまくいくかどうかは、他人任せになってしまう。


ゲームづくりに対して理解がある経営層がたまにいるが、残念ながら稀である。理由は簡単で、ゲーム作りは成功率が低いため、挑戦しないで人の失敗を指摘する人が上に行きやすいという悲しい現実がある。また過去に開発者だった経営者も3年程度現場を離れるとかなりの確率で認識がうまくいかなくなる。ゲームも世代が変わり、ハードウェアが変わり、プレイヤーの世代が変わり、マジョリティが変わるからである。


なので、現実には決められたスケジュールと予算の範囲でより面白いものを作るために戦わざるを得ない。ではどうやって、この縛られた状況の中で戦えばよいのだろうか?という方法論を書いていきたいと思う。そして、私がどのようなアプローチでこの不確実性に対して立ち向かっているかを紹介する。


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#ゲーム開発 #ディレクター #ゲームデザイン


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